Rolou um encontro de escritores de games nos EUA chamado Game Developers Conference’s Narrative Summit. O uso de violência em narrativas foi assunto central, e a conclusão foi que tiroteios extremos viraram muleta pro pessoal não pensar muito na história.
“Eu não acredito que games violentos tornam as pessoas violentas, ou as fazem menos sensíveis à violência”, diz Walt Williams, autor de Spec Ops: The Line. “Mas eu realmente acho que isso nos deixa insensíveis à violência nos jogos.” Mesmo na guerra, diz ele, quase todo soldado se lembra de cada pessoa que matou – e quando esse número chega a dezenas ou centenas em um jogo, você está muito fora do esquadro de qualquer experiência humana razoável. “Permitimos (nos games) que matar se torne não apenas mundano, mas funcionamento básico – e mais que isso, muleta”.
Escritores tem falado sobre a “dissonância ludonarrativa” – a desconexão a história de um jogo e sua jogabilidade – desde que o termo foi cunhado para BioShock, em 2007. Williams reconheceu o problema e simplesmente tenta abraçá-lo: “precisamos aceitar o fato de que em algumas dessas situações, nossos personagens são hipócritas.”
Do The Verge.